IMPERIVM

хроники заката золотого века
очередь ходов
  • Тени над АврелиейКайден Б. · до 31.08, 20:00
  • Совет мятежных домовМиранда Ф. · до 02.09
  • Осколки печатиГрей А. · до 03.09

BDH tester

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BDH tester » О мире » Территории Империи


Территории Империи

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Здесь будет карта

0

2

[html]
<!-- Альсар (страна оазисов и караванных городов) — лор-статья для форумного поста. Стили и
     цвета общие для всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и
     style/style.css (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под
     новую страну, меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и
     текст секций — разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article" style="--lc-accent:#a9752f;">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Земли Дома Основательницы</span>
      <h1>Альсар</h1>
      <p class="lore-tagline">Страна оазисов и караванных городов в сердце Великой пустыни</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: Аль-Андалус и Насридская Гранада; пустынная и караванная культура Магриба; Дорн («Песнь Льда и Пламени»).</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Альсар</strong> возник вместе с Империей — его построили освобождённые рабы первых легионов во главе с легендарной <strong>Основательницей</strong>, воительницей и любовницей Первого Императора. Через пустыню проходят главные сухопутные тракты Империи, а в горах на границе с Латериумом живут последние дикие виверны.</p>
        <p>После завоеваний Император даровал Основательнице пустыню и право передать её «детям её крови». За ней последовали освобождённые легионеры, ветераны и ремесленники. Они рыли колодцы и каналы, строили цистерны, крепости и города вокруг источников.</p>
        <p>Так возник Альсар — страна людей без наследства, которые создали его сами.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Магия стихий; дикие маги среди караванщиков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Монархия</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>Старший ребёнок независимо от пола</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Вода, дороги, наследие Основательницы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Коридор в Латериум, ювелирное дело</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-mesta">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

<nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
  <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-mesta">Места</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Альсар сегодня</label>
</nav>
  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Великая пустыня разделяет центральную часть материка, но одновременно служит важнейшим сухопутным коридором Империи. Её <strong>Имперские тракты</strong> — цепи дорог, колодцев, цистерн и укреплённых станций, по которым идут товары, почта и легионы.</p>
      <p class="lore-thesis">Богатство Альсара основано на контроле над водой и движением: вода означает власть, дорога — богатство.</p>
      <p>Через эти пути значительная часть товаров перетекает из Латериума в территории Империи и обратно.</p>
      <p>Альсар упирается в южные земли Эринора, двух соседей веками связывают не только торговля, но и кровь. Споры за воду, пограничные оазисы и караванные дороги пережили смену правителей и границ. Большинство конфликтов заканчивается переговорами, но достаточно одного убитого купца или захваченного каравана, чтобы старые счёты снова обернулись войной.</p>
      <p><strong>Сердце Альсара</strong> — центральная цепь крупнейших оазисов, где стоят столица, двор Дома Основательницы и самые старые города, — остаётся личным доменом Дома, а не наделом, который жалуют другим семьям.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Земли великих домов</h3>
      <p>Остальную обжитую территорию делят между собой лены великих домов:</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Великий Тракт</h3>
          <p>Полоса городов, крепостей и караван-сараев вдоль главной дороги через пустыню — богатейшая торговая территория Альсара. Тракты строили и всегда держали сами альсарские дома. Ни Капитул, ни Наместник ни разу не подмяли их под прямое управление.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Каменные земли</h3>
          <p>Горы, плато и ущелья на границе с Латериумом, увенчанные вулканом, который два года назад проснулся после веков дремоты. Извержение обвалило богатейшие рудники, разрушило гнёзда последних диких виверн и превратило часть предгорий в землю, непригодную для жизни. В уцелевших шахтах всё ещё добывают медь и самоцветы, а трактами сюда же приходит рунхеймское золото и серебро. Из этого альсарские мастера делают украшения для латерийских дворов. Перевалы и старые военные дома контролируют подходы к Альсару.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Соляные земли</h3>
          <p>Солончаки и сухие равнины с редкими крупными оазисами. Богаты солью и другими минеральными ресурсами. Поселения далеко друг от друга и значительно самостоятельнее.</p>
        </div>
      </div>

      <p>За их пределами лежит <strong>Внутренняя пустыня</strong> — огромная территория песчаных морей и безводных плато, которая ни в один надел не входит. Постоянных поселений здесь почти нет. Только заброшенные станции и небольшие изолированные общины, среди которых особенно легко скрываться диким магам. Сама Империя контролирует эту территорию скорее на карте, чем в действительности.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="mesta">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Места</h2>

      <p class="lore-thesis">!Если вы хотите добавить новое место, можете обратиться к любому из администраторов со своими идеями!</p>
   
   <h3 class="lore-subhead">Великий Тракт</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Золотые врата</h3>
          <p>Крупнейший караванный город Альсара, стоящий там, где сходятся несколько имперских трактов. Здесь находятся главные караван-сараи и меняльные дворы. Город разбогател на пошлинах и торговле. Считается местом, где можно купить практически всё.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Семь цистерн</h3>
          <p>Древняя крепость-станция посреди пустыни. Её название происходит от семи огромных подземных резервуаров, заложенных ещё первыми легионерами. Вокруг крепости выросло постоянное поселение, а контроль над цистернами считается одним из самых выгодных владений на Великом Тракте. </p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Последний колодец</h3>
          <p>Последняя крупная станция перед переходом через наиболее безводную часть пустыни. Здесь караваны запасаются водой, нанимают проводников и ждут попутчиков. Исчезновение человека у Последнего Колодца считается дурным знаком, дальше его уже редко удаётся найти.</p>
        </div>
      </div>   

   <h3 class="lore-subhead">Каменные земли</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Пепельный перевал</h3>
          <p>Главный горный проход к Латериуму. После извержения его часть завалило камнем и пеплом, но торговлю так и не удалось полностью остановить. Теперь перевал контролируют сразу несколько старых военных домов, каждый из которых считает себя вправе взимать плату за проход. </p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Чёрный склон</h3>
          <p>Предгорья, наиболее пострадавшие от извержения. Деревни отсюда переселили, но некоторые семьи вернулись, надеясь найти уцелевшие рудники или имущество погибших. Ночью над склонами иногда видят огни заброшенных шахт. </p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Гнездовье</h3>
          <p>Скальный массив, где до Катастрофы находилось одно из крупнейших мест обитания альсарских виверн. После недавнего извержения большая часть скал обрушилась. Однако время от времени там замечают следы крупных зверей, хотя никто не знает, действительно ли это потомки последних виверн.</p>
        </div>
      </div>   

   <h3 class="lore-subhead">Соляные земли</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Белый берег</h3>
          <p>Огромное соляное поле, вокруг которого вырос город добытчиков соли. В сухой сезон поверхность становится почти белой и ослепляет путников на солнце. Местные семьи веками контролируют добычу и считают соляные источники своей землёй, а не имперским ресурсом.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Оазис трёх садов</h3>
          <p>Один из немногих действительно богатых оазисов Соляных земель. Здесь растут финиковые пальмы, гранаты и виноград, а вода распределяется по древней системе каналов. Из-за этого право на каждый канал имеет почти такое же значение, как право на сам оазис.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Соляные сады</h3>
          <p>Необычные белые кристаллические образования вокруг горячих источников, которые местные считают священными.</p>
        </div>
      </div>   

   <h3 class="lore-subhead">На границе с Эринором</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Львиные заставы</h3>
          <p>Цепь крепостей и сторожевых башен вдоль спорного участка границы с южными землями Эринора. После очередной пограничной стычки здесь постоянно находятся вооружённые отряды обоих соседей. </p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Красный источник</h3>
          <p>Источник, который находится на спорной территории. Альсар считает его своим по старым грамотам, Эринор по более поздним межевым знакам. Несколько раз из-за него уже проливалась кровь, поэтому местные говорят: </p>
   <p><strong>Вода здесь одна, а корон — две.</strong>  </p>       
</div>
     </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>До Империи Великая пустыня была необитаема. Среди легионов, по большинству состоявших из рабов и изгнанников, возвысилась будущая <strong>Основательница Альсара</strong>. Она прославилась как полководец и первая, кто не являясь всадником по крови, приручила виверну. Лишь позднее она стала любовницей будущего Первого Императора.</p>
      <div class="lore-callout">Император даровал ей пустыню и право передать её «детям её крови». Награда не за родство, а за то, что она первой сделала пустыню проходимой.</div>
      <p>За Основательницей последовали освобождённые легионеры, ветераны и ремесленники. Они рыли колодцы и каналы, строили цистерны, крепости и города вокруг источников.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Катастрофа</h3>
      <p>Виверны Альсара служили не только пустыне, но и общему благу. Когда легионы не сумели принудить к покорности Рунхейм, Император призвал на помощь потомков самой Основательницы — с их знаменитыми всадниками. Поход затянулся, даже альсарские всадники щадили северные леса, слишком ценные для кораблестроения, но по итогу Рунхейм покорился</p>
      <p>Столетиями альсарцы хранили искусство приручения виверн, унаследованное от Основательницы, пока однажды виверны разом не напали на собственных всадников — не только в Альсаре: в тот же день то же случилось и со знатью самого Латериума. За несколько дней погибли сотни людей, а уцелевшие альсарские звери бежали в горы на границе с Латериумом.</p>
      <div class="lore-callout">Их потомки остаются агрессивными к человеку. Причина Катастрофы неизвестна, а попытки восстановить утраченное искусство приручения почти всегда заканчиваются смертью.</div>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Альсар сохраняет собственную наследственную власть под имперским управлением: не провинция чиновников, а страна собственной знати, встроенная в имперскую иерархию от Императора через Наместника и эмира до визиря и местных управителей.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наместник, эмир и визирь</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-landmark lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Наместник</h3>
          </div>
          <p>Член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара; формальный глава провинции. Отвечает перед Империей за налоги, законы и гарнизоны — стоит над местной системой, а не в ней. При нём обязателен Советник Капитула — старший маг, отвечающий за лицензирование магии.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-crown lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Эмир или эмира</h3>
          </div>
          <p>Наследственный глава Дома Основательницы и фактический правитель страны. Титул — от пожалования Первого Императора, поэтому Наместник не назначает и не может сместить эмира. Возглавляет великие дома, созывает их совет, распоряжается войсками и доходами.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-scroll lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Визирь</h3>
          </div>
          <p>Главный министр эмира и глава местной администрации. Ведает казной, чиновниками и исполнением решений, ведёт переговоры с аппаратом Наместника.</p>
        </div>
      </div>

      <p class="lore-thesis">Наместник представляет власть Империи, Советник — Капитула, эмир — Альсара, а визирь заставляет две системы работать вместе.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Великие дома и Совет домов</h3>
      <p>Великие дома держат оазисы, каналы, караван-сараи и участки трактов как лены, унаследованные от пожалования Основательнице. Эмир созывает их на совет, там разрешают споры за воду и дороги между домами, раскладывают общие траты на ремонт трактов и оборону от пустыни, вырабатывают единый голос перед Наместником по налогам и набору войск.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наследование</h3>
      <p>Титул эмира и лены великих домов наследует старший ребёнок независимо от пола. Это право выводят из первого пожалования земли Основательнице и «детям её крови». Женщины возглавляют дома, наследуют титулы и командуют войсками наравне с мужчинами.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>Альсар следует официальной вере Империи, но особо чтит Основательницу, бывшую рабыню, ставшую воительницей и укротившую виверну. Её путь читают как доказательство: величие — в деяниях, не в происхождении. Духовенство признаёт культ, вписывая его в учение Капитула о божественности дара.</p>
      <p>Альсарская магия теснее всего связана со стихиями. Пустыня требует от человека умения обращаться с тем, что его окружает — огнём, воздухом, водой и землёй, — поэтому здесь магический дар редко воспринимают как отвлечённую науку. Он связан с выживанием.</p>

      <div class="lore-cardgrid">
        <div class="lore-card">
          <h3>Огонь</h3>
          <p>Поддерживает пламя в очаге, защищает караван от ночного холода.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Воздух</h3>
          <p>Отводит песок, чувствует приближение бури.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Земля</h3>
          <p>Укрепляет стены поселения, находит твёрдую почву под песком.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Вода</h3>
          <p>Самое ценное приобретение для любого каравана.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Альсарские маги традиционно развиваются в сторону одной стихии, а не пытаются равномерно изучить все четыре. Особенно сильные способны сочетать две и создают воздействия, которые обычному капитульцу сложно повторить.</p>

      <p>В пустыне, вне пристального надзора Капитула, особенно живучи <strong>дикие маги</strong>: знания передаются через семьи, караваны и племенные общины, а обучение чаще начинается не с книг, а с практической нужды.</p>
      <p>Капитул считает такое обучение преступлением и преследует его. Многие альсарцы преступления не видят, в стране освобождённых рабов мысль, что знание принадлежит лишь избранным, звучит особенно оскорбительно.</p>
      <div class="lore-callout">Охота на диких магов сливается с борьбой за старые права: вопрос всё чаще не «кому можно колдовать», а «кто вправе это решать».</div>

      <h3 class="lore-subhead">Огонь Основательницы</h3>
      <p>Среди стихий особое место занимает огонь. Для альсарцев он связан не только с разрушением, но и с защитой, жизнью и наследием Основательницы, которую здесь чтят как воительницу, сумевшую подчинить себе виверну. Её образ доказательство того, что силу определяет не происхождение человека, а то, что он способен сделать с полученным даром.</p>

      <p class="lore-thesis">В пустыне магия — не роскошь. В пустыне магия должна быть полезной.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Альсар сегодня</h2>
      <p>Главная тревога связана с <strong>исчезновением Советника Капитула</strong>. Он отправился вместе с караваном, перевозившим груз, о котором не принято говорить вслух, — и с тех пор ни маг, ни его охрана не вернулись. Караван пропал бесследно, а вместе с ним исчез и груз.</p>
<div class="lore-callout">Об этом знают лишь немногие. Для остальных Советник всё ещё числится в дороге, а его отсутствие можно объяснить задержкой. Теперь перед теми, кто знает правду, стоит выбор: сообщить Империи об исчезновении или попытаться скрыть его, пока не станет понятно, что произошло на самом деле.</div>
<p>Пока решение не принято, в Альсаре сохраняется странное равновесие. Без Советника Капитула некому следить за лицензированием магии, и дикие маги получили больше свободы, чем когда-либо на памяти живущих. Но чем дольше молчат те, кто знает правду, тем опаснее становится вопрос о том, <strong>что именно они пытаются скрыть — и от кого</strong>.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Проснувшийся вулкан</h3>
      <p>Два года назад вулкан в Каменных землях, который веками считали спящим, впервые за память живущих проснулся. Извержение обвалило богатейшие рудники, разрушило гнёзда последних диких виверн и превратило часть предгорий в землю, непригодную для жизни.</p>
      <div class="lore-callout">Многие альсарцы уверены, без магов Капитула тут не обошлось. Доказательств нет, только вопрос, кому оказалось выгодно, чтобы богатейшие рудники и последние виверны Альсара исчезли в один день.</div>
      <p>Для Капитула разрушенные горные тракты это редкий повод впервые прибрать их под прямое управление, под предлогом восстановления, когда будет кому этим заняться. Для великих домов Каменных земель ещё одно доказательство того, что несчастья Альсара кому-то на руку.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Опасный вопрос</h3>
      <p>На этом фоне всё чаще вспоминают, что Дом Основательницы сам происходит от Первого Императора. Юридически его дети от Основательницы никогда не входили в линию наследования престола. Но нынешняя императорская ветвь уже поколения находится под контролем Капитула, тогда как альсарская сохранила собственную землю и власть.</p>
      <div class="lore-callout">Если обе династии происходят от Первого Императора, почему семья, отдавшая Империю Капитулу, имеет больше прав на престол?</div>
      <p>Пока Дом Основательницы не предъявляет никаких претензий. Речь идёт лишь о ропоте великих домов и старых родословных.</p>

      <ul class="lore-stances">
        <li>Император — естественный союзник против Капитула и родственник местной династии.</li>
        <li>Но чем слабее он выглядит, тем убедительнее становится мысль, что у Империи существует другая ветвь Первого Императора, которую Капитул так и не сумел подчинить.</li>
      </ul>
    </section>

  </div>

</article>

[/html][hideprofile]

Отредактировано Luzy_luza (Вчера 16:11:42)

0

3

[html]
<!-- Вельгория — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для
     всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css
     (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну,
     меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article" style="--lc-accent:#3f5e3f;">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Вельгория</h1>
      <p class="lore-tagline">Земля горных лесов, древних родов и мёртвых, не уходящих далеко от родного порога.</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: раздробленные славянские княжества Руси и Польши XI–XIV веков; Карпаты, дохристианское славянское язычество; средневековые пограничные марки.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Вельгория</strong> — лесная и горная провинция Империи, лежащая между Рунхеймом и Эринором. Последняя из земель, вошедших в состав Империи, и чья покорность до сих пор остаётся скорее формальностью. Тёмные хвойные леса, речные долины и высокие перевалы делают её трудной для управления и богатой на ресурсы.</p>
        <p>Когда-то эти земли принадлежали Рунхейму: предки вельгорцев были его рабами и получили собственную страну только после восстания, поддержанного Империей во время завоевания Севера. Их государство родилось из бегства, восстания и возвращённого себе права на землю. Сегодня через Вельгорию проходит <strong>Барьер</strong>, защищающий материк от опасности извне, а сама страна стала главным военным пограничьем Империи. Имперский наместник вынужден считаться с воеводами, которым куда легче править своими горами, чем любому чужаку, а без них некому держать лес.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Лесные обряды и договоры с духами; дикие маги, вне надзора Капитула</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Три воеводства</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>У каждого рода свои законы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Род, земля, честь, память предков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Пограничье Барьера, корабельный лес, Рубеж и оперативный центр легионов</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-barier">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

<nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
  <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-barier">Барьер</label>
  <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Вельгория сегодня</label>

</nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>В горах добывают железо, серебро и соль. В лесах заготавливают древесину, охотятся и собирают мёд и воск. А вдоль рек развиваются торговля и ремесло. Особенно вельгорцы славятся плотниками, столярами и резчиками по дереву.</p>
      <p>Провинция делится на три воеводства и Дикие земли за их пределами. Поселения тянутся вдоль воды и дорог, но чем дальше от них, тем меньше здесь имперского порядка и тем больше власти остаётся у местных родов.</p>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Тарвения</h3>
          <p>Высокогорное воеводство перевалов, старых крепостей и суровых зим. Месторождения железа, серебра и соли здесь только начинают разрабатывать — большая часть гор ещё не тронута. Теперь Тарвения ещё и оперативный центр имперских легионов и застава Рубежа. Здесь сильнее всего сохранились старые родовые порядки, а среди тарвенцев живёт древнее поверье, что в глубине гор существуют пути, уходящие гораздо дальше, чем способны вести обычные пещеры.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Марош</h3>
          <p>Лесное воеводство и главный источник корабельной древесины. Именно эти леса особенно нужны Рунхейму, потерявшему к ним прямой доступ после отделения Вельгории. Деревни здесь разбросаны на огромных расстояниях друг от друга, а дороги существуют лишь до тех пор, пока их помнит человек. За последним селением начинается настоящий лес — старый, холодный и населённый тем, чему лучше не давать имени, хотя марошцы давно научились жить в ладу и с мёртвыми, и с лесной нечистью. В его глубине легко укрыться от чужого глаза: марошцы нередко прячут тех, кого разыскивает Капитул.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Вережа</h3>
          <p>Речное воеводство плодородных долин, крупных городов и главных торговых путей Вельгории. Здесь сосредоточены рынки, ремесленные мастерские и богатые дома, а местная знать лучше других научилась превращать имперское подчинение в источник собственных привилегий. На любые возмущения вережцы отвечают, что просто не хотят умирать за чужие старые обиды.</p>
        </div>
      </div>

      <p>За пределами воеводств лежат <strong>Дикие земли</strong> — леса без постоянных поселений и имперского управления, старые капища, заброшенные крепости и тропы диких магов. Капитул числит их неисследованной окраиной, для местных это просто земля, до которой Империя ещё не добралась. В последнее время там появилось нечто разумное, убивающее без разбора вельгорцев и имперцев.</p>
      <p>Когда-то эти земли целиком принадлежали Рунхейму. Сегодня они делят Вельгорию с памятью о едином княжестве и жизнью на краю материка.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Предки вельгорцев не были коренным населением этих земель. Рунхеймские мореплаватели привозили сюда рабов рубить лес, добывать руду и основывать поселения, одновременно вытесняя дальше на восток остававшееся здесь коренное население материка — уцелевшие остатки государств Триархата.</p>
      <p>Лагеря постепенно превратились в постоянные селения, а их жители в отдельную общность, но собственной власти ещё не имели. Землёй по-прежнему распоряжался Рунхейм.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Восстание против Рунхейма</h3>
      <p>Во время войны Империи с ещё независимым и объединённым Рунхеймом среди вельгорских рабов не случайно вспыхнуло большое восстание. Его разожгли маги тогда ещё молодого Капитула, чтобы заставить Рунхейм воевать на два фронта разом. Вожди отдельных отрядов повстанцев стали первыми воеводами, а тот, кто сумел объединить восстание в одну силу, — <strong>Великим Князем</strong>.</p>
      <div class="lore-callout">Восставшие били по снабжению, разделяли силы противника и избегали открытых сражений — слишком организованно для стихийного мятежа. Расчёт Капитула сработал, разделённые силы стали одним из факторов поражения Рунхейма.</div>
      <p>Когда северяне уже не могли вернуть контроль над землями, Император признал Вельгорию отдельной территорией Империи. Для вельгорцев это стало окончательным освобождением, для рунхеймцев потерей людей, земель и корабельных лесов.</p>
      <p><strong>Три памяти об одном восстании:</strong> Империя считает, что освободила вельгорцев. Рунхейм, что их враг использовал рабов для победы в войне. Сами вельгорцы противоречия не видят. Они освободили себя сами, а помощь Империи не делает эту свободу подарком.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Распад княжества</h3>
      <p>Единство, рождённое войной, пережило Великого Князя ненадолго. После угасания княжеского рода Вельгория распалась на воеводства, а старые распри между родами пережили причины, их породившие. Каждый дом хранит собственную версию того, кто предал Князя и кому принадлежит право говорить от имени всей Вельгории.</p>
      <div class="lore-callout">У каждого рода свои законы наследования: где-то титул переходит старшему сыну, где-то дочери, где-то спор решает родовой совет. Отсутствие единого закона о престолонаследии само по себе стало одной из причин распада.</div>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Вельгория разделена на три <strong>воеводства</strong> — Тарвению, Марош и Вережу. Формально это территория Империи, но большая часть повседневной власти остаётся у воевод и старост.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Наместник</h3>
          <p>Член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара; формальный глава региона. При нём обязателен Советник Капитула — маг, отвечающий перед Капитулом за магический порядок в провинции.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Воевода</h3>
          <p>Наследственный правитель одного из трёх воеводств. Собирает налоги, созывает ополчение, вершит местный суд и распоряжается землями своего дома.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Посадник</h3>
          <p>Представитель воеводы в городе или крупном поселении. Ведает торговлей, ремеслом, городскими налогами и порядком.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Наместник представляет власть Империи, воевода власть земли, а посадник удерживает их интересы от открытого столкновения. Горы, леса и слабая дорожная сеть делают прямое правление почти невозможным. Ни у Наместника, ни у его Советника нет своего аппарата, способного дотянуться до каждого двора, поэтому власть держится через тех, кто уже держит землю.</p>
      <p>Отсюда негласная политика, которую при дворе Наместника называют попросту «вельгорским равновесием»: он традиционно поддерживает баланс сил между воеводами, не позволяя одному роду собрать достаточно земли и войска, чтобы всерьёз заговорить о восстановлении княжества.</p>

      <div class="lore-callout">Вельгорцы могут быть непокорными, платить меньше налогов и скрывать диких магов. Но если убрать их, то некому будет держать лес.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Совет трёх знамён</h3>
      <p>Воеводы собираются на <strong>Совет трёх знамён</strong> — остаток старого княжеского совета. Он не имеет постоянного главы и занимается вопросами, которые затрагивают все три земли: торговлей, дорогами, обороной и отношениями с Наместником. Главный спор Совета — имеет ли он право говорить от имени всех вельгорцев или является лишь собранием трёх независимых правителей.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Старые роды</h3>
      <p>Воеводские роды ведут счёт себе не от милости Империи, а от вождей восстания против Рунхейма. Многие открыто гордятся тем, что их власть старше самого Наместника. Вражда между домами тянется ещё с распада единого княжества после смерти Великого Князя.</p>
      <div class="lore-callout">Наместнику это на руку, пока воеводы враждуют между собой, ни один из них не смотрит в сторону великокняжеского престола.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Легионы на пороге</h3>
      <p>Штаб легионов подчиняется командованию, а не Наместнику. С каждым десятилетием, что Барьер сжимает Вельгорию, он значит здесь всё больше. Особенно в Тарвении: местные зависят от легионов в защите, но всё чаще видят в постоянных гарнизонах не гостей, а вторую власть, которая не спрашивает их согласия (о том, почему легионы обосновались именно здесь и на чём держат свои кузни, — см. вкладку «Барьер»).</p>

      <p class="lore-thesis">Наместник правит землёй, которую не может обойти без воевод, и делит её с армией, которая давно перестала быть здесь просто гостем.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>Вельгорская вера не имеет единого священного центра. Она держится на почитании <strong>предков</strong> и на <strong>лесных обрядах и договорах с духами</strong>. Вельгорцы верят, что мёртвые никогда не уходят далеко от родного порога. У могил оставляют пищу, просят совета, поддерживают связь с предками через семейные обряды.</p>
      <p>Лес, реки и горы воспринимаются как отдельный мир, населённый духами и нечистью. Не все они враждебны, с некоторыми можно договориться, если знать их имя и цену, поэтому местные скорее учатся жить с ними, чем пытаются изгнать. То, чего имперцы боятся как нечисти, для вельгорца порой всего лишь ещё один сосед, с которым лучше не ссориться.</p>
      <p>Капитул допускает старые обычаи, пока они не противоречат имперской вере, но в отдалённых землях традиции сохранились почти без изменений.</p>
      <p>Местная магия выросла из обрядов, знахарства и взаимодействия с природой и предками. После завоевания законной стала считаться только магия Капитула, однако в удалённых лесах и горах сохранились <strong>навники</strong> — самоучки и наследники древних семейных знаний. Некоторые из которых способны говорить с мёртвыми. Капитул считает их обучение преступлением, поэтому местные общины часто скрывают таких магов от имперских властей.</p>
      <div class="lore-callout">Близость Барьера делает отношение к ним особенно противоречивым. Для Капитула они преступники, а для отдалённого поселения иногда оказываются единственными магами поблизости.</div>

      <p class="lore-thesis">Чем дальше поселение от дорог Наместника, тем меньше разница между дикой магией и единственной доступной помощью.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="barier">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Барьер</h2>
      <p><strong>Барьер</strong> защищает населённый материк от внешней опасности, от которой когда-то бежали первые переселенцы. Он существует дольше самой Империи и очень медленно, но неуклонно сужается. Прежде граница шла морем, и лишь несколько поколений назад Барьер впервые вышел на сушу — с тех пор его линия рассекает горы и леса самой Вельгории.</p>
      <p>Это не стремительная катастрофа. Движение измеряется десятилетиями: крепости, когда-то стоявшие далеко от границы, сегодня находятся возле неё, а земли за прежней линией давно покинуты.</p>
      <div class="lore-callout">Поэтому север Вельгории не эвакуируется, а медленно пустеет. Молодые семьи предпочитают селиться южнее, богатые роды заранее приобретают там землю, а жители приграничья постепенно уходят во внутренние районы и соседние земли.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Легионы и кузни</h3>
      <p>Пока Барьер шёл морем, с ним справлялись флот и береговые заставы. Стоило линии выйти на сушу, оборона потребовала иного — постоянных укреплений, гарнизонов и снабжения, которое кораблём уже не подвезти. Именно тогда оперативный штаб имперских легионов и перебрался в Тарвению, ближе к новой сухопутной границе.</p>
      <p>С того дня в Тарвении не гаснут кузни. Местные горы едва начали разрабатывать, поэтому железо для оружия везут из Рунхейма, а не берут у вельгорских рудников, но саму кузнечную работу легионы охотно поручают завербованным тарвенцам: своих кузнецов на весь гарнизон не хватает.</p>
      <div class="lore-callout">От воевод легион не зависит — ни в железе, ни в дозволении здесь стоять. А вот без тарвенских рук ковать оружие было бы некому.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Рубеж</h3>
      <p>В Вельгории находится основная зона деятельности <strong>Рубежа</strong> — созданной когда-то из разведчиков легионов организации быстрого реагирования на прорывы Барьера. Сегодня Рубеж разросся далеко за пределы первоначального отряда и фактически держит передовую границу Империи.</p>

      <p class="lore-thesis">Барьер не рушится и не отступает — он просто медленно сжимает Вельгорию в тиски.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вельгория сегодня</h2>
      <p>Вельгорцы привыкли считать себя народом, который однажды уже добыл себе свободу и всё чаще спрашивают, почему именно их земля первой принимает на себя угрозу, от которой защищается весь материк.</p>

      <p>Главный конфликт с Капитулом связан с Барьером. Тот утверждает, что без его магов Барьер сужался бы быстрее, но проверить это некому, только Капитул понимает его устройство и определяет способы защиты.</p>
      <div class="lore-callout">Для вельгорцев проблема личная. Молодой Капитул уже однажды вмешался в судьбу их народа не ради свободы, а потому что восстание было полезно в войне против Рунхейма. Он вполне может говорить правду и о Барьере, вопрос лишь в том, можно ли доверять организации, чью эффективность невозможно проверить.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Старое княжество</h3>
      <p>Империя сама хочет вновь объединить три воеводства и посадить на престол Князя. Воеводы не против единства, они против того, чтобы вместе с ним потерять старые права.</p>
      <div class="lore-callout">Опасный вопрос, если Вельгории снова стать княжеством, почему её Князь должен быть имперским, а не своим? Наместник уже знает кандидата. Воеводам остаётся найти того, чья кровь позволит короновать собственного.</div>
      <ul class="lore-stances">
        <li>Наместник готовит своего кандидата — единство под имперской рукой.</li>
        <li>Воеводы ищут собственного претендента, лишь бы не имперского ставленника.</li>
        <li>Простой народ видит в княжестве уже не прошлое, а надежду на защиту.</li>
      </ul>
      <p>Империя и её противники хотят одного — восстановить Вельгорию; спорят лишь о том, кто её возглавит.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Дикие земли</h3>
      <p>Там появляется нечто разумное, убивающее без разбора вельгорцев и имперцев. Старые тропы меняются и снова ведут туда, куда не должны вести, а договоры с духами начинают рваться.</p>
      <div class="lore-callout">Угроза быстро становится вопросом власти. Легионы внутри — постоянное военное присутствие там, где Империя никогда по-настоящему не правила. Воеводы вместе — им впервые за поколения придётся действовать сообща. Один дом в одиночку — сможет потребовать Дикие земли себе. Совет трёх знамён молчит, воеводы всё реже являются к Наместнику.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Рунхейм</h3>
      <p>Рунхейму нужна вельгорская древесина для флота, Вельгории северный металл для легионных кузниц и торговые пути. Бывшие хозяева и бывшие рабы стали друг другу необходимы.</p>
      <p>Часть знати предлагает строить на этом прагматичный союз. Другие видят в нём сползание к зависимости. Сперва лес, затем особые условия вырубки, склады, дороги, охрана и бывшая метрополия постепенно возвращается туда, откуда была изгнана. Больнее всего то, что Рунхейм когда-то считал своей собственностью не только лес, но и людей, которые его рубили.</p>

      <p class="lore-thesis">Страна, созданная как свободная земля бывших рабов, торгуется теперь не за свободу, а за то, чей Князь станет её символом. И пока вся Вельгория спорит, кто должен ею править, Дикие земли напоминают, что не всё внутри её границ вообще признаёт человеческую власть.</p>
    </section>

  </div>

</article>
[/html][hideprofile]

0

4

[html]
<!-- Восточный Триархат (Тянься) — лор-статья для форумного поста. Стили и
     цвета общие для всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и
     style/style.css (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под
     новую страну, меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и
     текст секций — разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article" style="--lc-accent:#a13d2a;">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Резервация коренных народов</span>
      <h1>Восточный Триархат</h1>
      <p class="lore-tagline">Последняя земля коренных народов материка — Триархат для Империи, Тянься для его жителей</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: средневековые Китай, Корея и Япония; конфуцианская общественная этика, клановая и военная культура, даосские практики внутреннего совершенствования.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Восточный Триархат</strong> — официальное имперское название последних земель Лянь, Хварина и Кайдзё, трёх коренных государств материка. Для Империи никакой Тянься не существует: это местное название, не признаваемое ни в законах, ни на официальных картах.</p>
        <p>Когда-то владения трёх народов простирались далеко за нынешние границы. Сегодня Триархат фактически представляет собой огромную <strong>резервацию</strong>, куда были оттеснены остатки коренного населения, но остаётся богатой и полезной провинцией: Лянь снабжает Латериум шёлком, фарфором и предметами роскоши, Хварин — редкостями, которые добывает «Коллегия искателей», а Кайдзё — жемчугом, рыбой и морским янтарём.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Монастырь Цинъюнь, центр обучения диких магов</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Мандаринат</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По мужской линии, женщины сан не наследуют</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Семья, репутация, школа</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Каллиграфия, предметы роскоши, жемчуг, штаб-квартира Коллегии искателей</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-kultivaciya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-kultivaciya">Вера, предки и культивация</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Триархат сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">
      <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
        <p>Границы Лянь, Хварина и Кайдзё имперская карта не признаёт — на ней Триархат один. Но когда-то владения трёх народов простирались куда дальше нынешних рамок. Сегодняшний Триархат это лишь то, что от них осталось, после того как Империя собрала уцелевших в одну провинцию.</p>
        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
          <div class="lore-card">
            <h3>Лянь</h3>
            <p>Крупнейшая и самая населённая земля стала центром имперской власти в Триархате. Здесь столица провинции, двор Наместника и Шесть палат, а старое ляньское чиновничество легло в основу администрации всего региона. Славится шёлком, фарфором, каллиграфией, веерами и расписными ширмами — светлый фарфор с характерной росписью особенно охотно покупают богатые дома Латериума. Но далеко от больших городов, высоко в горах, стоит Облачная обитель Цинъюнь — последний независимый монастырь старой традиции.</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <h3>Хварин</h3>
            <p>Веками существовал между более могущественными соседями и особенно ревностно сохранил собственный язык и культуру. Хваринское травничество начиналось не ремеслом, а повинностью. Ещё во время завоевания местных травников и лекарей силой приставляли к чужим отрядам определять, какие растения, грибы, воды и твари безопасны для чужака, а что его убьёт. Эта служба не исчезла, а сменила форму. Цех травников «Симчхондэ» вырос в имперскую «Коллегию искателей» с представительствами по всему материку и штаб-квартирой в Хварин. Официально цех делает то же, что когда-то делали покорённые лекари, а на деле давно собирает не только хваринское наследие, но и ляньские трактаты, и кайдзёские родословные.</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <h3>Кайдзё</h3>
            <p>Некогда принадлежало воинским кланам, чьё могущество держалось на море. После завоевания Империя целенаправленно уничтожила основу их силы: отобрала флот, разрушила крупные верфи и лишила кланы доступа к корабельному лесу, оставив лишь приливные острова с бамбуком — хватает на лодки, но не на восстановление прежнего флота. Большинство кайдзёцев сегодня рыбаки, ныряльщики за жемчугом и ловцы морского янтаря. В семейных святилищах старых кланов берегут родословные, воинские обряды и немногочисленные катаны, уцелевшие от имперской конфискации.</p>
          </div>
        </div>
        <p>Сами местные всё чаще называют общую землю Тянься, но эта общность существует вопреки имперскому устройству, а не благодаря его признанию. В законах, картах и переписке Империи никакой Тянься нет.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
        <p>До завоевания Лянь, Хварин и Кайдзё были самостоятельными коренными государствами, чьи владения когда-то простирались куда дальше нынешних границ Триархата. У каждого были свои династии, войны и старые счёты: Лянь веками считала себя центром цивилизованного мира и ждала признания старшинства от соседей; Хварин ревностно отстаивал право не быть младшей ветвью ляньской культуры; воинские дома Кайдзё то торговали, то воевали с материком.</p>
        <p>Имперское завоевание оборвало эти войны разом. Границы трёх государств были стёрты, а земли объединены под властью одного Наместника — члена императорской семьи, при котором обязателен Советник Капитула.</p>
        <div class="lore-callout">Общий завоеватель прекратил войны трёх земель, но не уничтожил старые счёты, лишь заменив их общим врагом.</div>
        <p>Вместе с независимостью три земли потеряли и собственную духовную традицию. Древние монастыри, где через культивацию магией мог овладеть любой, были почти везде подчинены новому учению Капитула о божественном избранничестве.</p>
        <p class="lore-thesis">За прошедшие с завоевания столетия общие города, торговля, экзамены и смешанные семьи породили новую тяньсийскую идентичность поверх трёх старых, но признают её не все.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
        <p>От имени Императора Восточным Триархатом управляет <strong>Наместник</strong> — член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара. При нём обязателен <strong>Советник Капитула</strong>. Двор находится в Лянь и стоит над прежними порядками, но старые структуры и элиты трёх земель никуда не исчезли.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Наместник и три земли</h3>
        <p>Во главе Лянь, Хварина и Кайдзё стоят правители-маги, которых утверждает Советник Капитула от имени Наместника.</p>
        <div class="lore-callout">Так ни одна из трёх земель не может оказаться под верховной властью собственной немагической знати.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Чиновничество</h3>
        <p>Основой повседневного управления остаётся многочисленное чиновничество, унаследованное от Лянь и со временем распространённое на весь Триархат. Экзамены дают право поступить на службу, но не гарантируют должности. Значимые назначения остаются в руках Наместника, а кадры он берёт из двух источников.</p>

        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--two">
          <div class="lore-card">
            <h3>Воспитанники двора</h3>
            <p>Собственные воспитанники Наместника, успешно прошедшие обучение и экзамены при дворе.</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <h3>Люди Капитула</h3>
            <p>Доверенные люди, прибывшие вместе с Советником Капитула или присланные позже.</p>
          </div>
        </div>

        <p>Ниже них служат местные магистраты, судьи, писцы, сборщики податей и управители, поэтому учёность остаётся одним из немногих путей наверх для человека без знатного происхождения.</p>
        <div class="lore-callout">Хотя лучшие школы, наставники и связи по-прежнему доступны прежде всего богатым семьям.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Воспитанники</h3>
        <p>Детей влиятельных домов Лянь, Хварина и Кайдзё отбирают ко двору Наместника. Для рода это одновременно честь, возможность возвыситься и залог собственной лояльности.</p>
        <p>Воспитанники получают образование, готовятся к экзаменам и обзаводятся связями. Большинство затем занимает должности в имперском аппарате. Лишь немногим Советник Капитула дарует право обучаться магии — путь в Капитул и к высшим постам, а для всего рода эта милость становится высшей формой имперского покровительства.</p>
        <div class="lore-callout">Экзамен способен сделать простолюдина чиновником, но только магическое образование открывает путь к самой вершине власти.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Шесть палат</h3>
        <p>Двор Наместника опирается на шесть центральных ведомств:</p>

        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-scroll lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата чинов</h3>
            </div>
            <p>Экзамены, назначения, переводы и аттестация чиновников</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-coins lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата податей</h3>
            </div>
            <p>Земля, переписи, налоги, казна и государственные склады</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-torii-gate lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата обрядов</h3>
            </div>
            <p>Официальный культ, монастыри, школы, праздники и государственные церемонии</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-shield-halved lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата войска</h3>
            </div>
            <p>Гарнизоны, набор, снабжение и военное управление</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-gavel lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата кар</h3>
            </div>
            <p>Суды, расследования, тюрьмы и исполнение законов</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <div class="lore-card-head">
              <i class="fa-solid fa-hammer lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
              <h3>Палата работ</h3>
            </div>
            <p>Дороги, каналы, дамбы, крепости и общественное строительство</p>
          </div>
        </div>

        <h3 class="lore-subhead">Старая знать</h3>
        <p>Завоевание лишило старые дома государственности, но не уничтожило их. Они сохранили земли, состояния, брачные союзы и влияние на местные общины.</p>
        <p>Теперь знать борется за власть внутри имперской системы: готовит детей к экзаменам, добивается назначений для родственников и отправляет наследников воспитанниками ко двору Наместника. Особенно ценится возможность дать ребёнку магическое образование, так наследник покорённого рода может со временем войти в магическую элиту, управляющую его собственной землёй.</p>
        <div class="lore-callout">Империя не уничтожила старую систему управления Лянь. Она поставила над ней магов Капитула и заставила работать на себя.</div>
        <p class="lore-thesis">В результате власть делят несколько пересекающихся элит: старая знать, учёное чиновничество, воспитанники Наместника и маги Капитула, и их интересы далеко не всегда совпадают.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="kultivaciya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Вера, предки и культивация</h2>
        <p>Религия Триархата древнее монастырей и культивации. Её основа — почитание предков и Неба: считается, что умершие не исчезают из мира и покровительствуют роду в обмен на память и обряды, а над людьми стоит Небо, высший порядок вещей, который удерживают ритуалом и подношениями. Семейные алтари и таблички предков есть почти в каждом доме.</p>
        <div class="lore-callout">Капитул смотрит на это как на безобидные предрассудки: культ предков сам по себе не даёт магии, поэтому Империя его не преследует, лишь следит, чтобы предков не ставили выше официальных святых.</div>

        <p>Позднее поверх этих культов распространилась монастырская вера в перерождение и духовное освобождение. Она не вытеснила старые обряды, а легла сверху: человек мог одновременно чтить предков и следовать наставлениям монастыря. Именно эта традиция связала Лянь, Хварин и Кайдзё общей религиозной культурой ещё до завоевания.</p>
        <p>Практическим путём монастырской веры была <strong>культивация</strong>: через наставничество, медитацию, дыхание, движение и дисциплину человек постепенно учился владеть магией. Путь был открыт каждому, способности различались, но сама магия не считалась уделом избранных.</p>

        <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--two">
          <div class="lore-card lore-card--muted">
            <h3>Учение Капитула</h3>
            <p>Древних просветлённых признали местными святыми, а их дар врождённым и божественным, единственным в своём роде. Саму мысль, что тем же путём может пройти кто-то ещё, объявили ересью, а сам путь запретили.</p>
          </div>
          <div class="lore-card lore-card--accent">
            <h3>Старая истина</h3>
            <p>Путь был открыт каждому. Способности различались, но магия никогда не считалась уделом избранных, только уделом тех, кто прошёл путь наставничества, дыхания и дисциплины.</p>
          </div>
        </div>

        <p>С культом предков Капитул обошёлся как с безобидным суеверием. С культивацией иначе, ведь это полноценный способ обучения магии, поэтому после завоевания Капитул <strong>запретил её целиком</strong>, объявив опасной. Отдельное дыхательное упражнение или форма движения могут не давать никакого результата, но никто не может заранее определить, в какой момент последовательная практика превратится в настоящее магическое обучение — поэтому запрещены школы, трактаты, линии наставничества и сама передача традиции.</p>
        <p>Однако Капитул не уничтожил полученные знания. Монастырские библиотеки были захвачены, трактаты вывезены, а пленённых наставников заставляли раскрывать методы своих школ. Наиболее эффективные техники Капитул присвоил и включил в собственную систему подготовки магов, отбросив их религиозный смысл и происхождение.</p>
        <div class="lore-callout">В результате некоторые практики, за обучение которым тяньсийца могут арестовать, совершенно законно преподаются воспитанникам Капитула.</div>

        <h3 class="lore-subhead">Облачная обитель Цинъюнь</h3>
        <p>Из старых независимых школ пережила преследования лишь <strong>Облачная обитель Цинъюнь</strong>. Её община скрывалась в изгнании, а спустя поколения вернулась в горы Лянь и восстановила монастырь. Сегодня Цинъюнь — сердце хрупкой сети диких магов. Ученики приходят туда тайно, получают знания и расходятся по Империи, создавая новые небольшие линии наставничества.</p>
        <div class="lore-callout">Открыто уничтожить Цинъюнь опасно, поскольку для трёх народов монастырь остаётся одной из немногих святынь, переживших уничтожение старого мира и новая расправа может сделать из тайной школы общее знамя Тянься. Поэтому идёт тихая война: аресты наставников, исчезающие рукописи, внедрение людей в школы и поиски тайных маршрутов — против ложных трактатов, скрытых учеников и постоянно меняющейся сети.</div>
        <p class="lore-thesis">Капитулу необходимо уничтожить источник незаконного обучения, не признав при этом, сколько собственной магии он когда-то у этого источника украл.</p>

        <p class="lore-thesis">Капитул позволил Тянься помнить предков, но запретил ей помнить, как предки становились магами.</p>
      </section>

      <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
        <h2><span class="lore-seal"></span> Тянься сегодня</h2>
        <p>Для Империи существует только Восточный Триархат. Слова «Тянься» в её законах, картах и переписке не значится вовсе, а никакого государства Тянься не существует и не существовало. Но именно так его жители всё чаще называют не только свою общую землю, но и самих себя, пусть и не обязательно на имперских условиях.</p>

        <p>Общепринятым местным названием стало ляньское чтение — <strong>Тянься</strong>, во многом благодаря господству ляньского языка в образовании и чиновничестве. Однако те же знаки 天下 в Хварине и Кайдзё читают иначе:</p>

        <div class="lore-cardgrid">
          <div class="lore-card">
            <h3>Тянься</h3>
            <p>Лянь — чтение, ставшее общепринятым благодаря господству ляньского языка в образовании и чиновничестве.</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <h3>Чхонха</h3>
            <p>Хварин — те же знаки 天下, прочитанные на хваринском.</p>
          </div>
          <div class="lore-card">
            <h3>Тэнка</h3>
            <p>Кайдзё — те же знаки 天下, прочитанные на кайдзёском.</p>
          </div>
        </div>

        <p>Для части хваринцев и кайдзёцев господство формы «Тянься» выглядит как очередная попытка Лянь выдать собственную культуру за общую — поэтому выбор чтения может быть политическим заявлением.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Руины и Коллегия искателей</h3>
        <p>Следы прежнего мира трёх народов разбросаны почти по всему материку. Заброшенные крепости, святилища и погребения, которые время от времени раскрывают вещи, каких уже никто не умеет делать. Для Империи это древности на продажу коллекционерам Латериума. Для многих тяньсийцев продолжающееся разграбление собственной страны.</p>
        <div class="lore-callout">Согласия нет даже среди самих тяньсийцев, ведт Лянь, Хварин и Кайдзё веками воевали между собой и грабили святыни друг друга задолго до Империи.</div>
        <p>Сегодня руины потерянных цивилизаций активно исследует «Коллегия искателей» — следопыты, охотники и охотники за сокровищами, выросшие из хваринского «Симчхондэ», под имперским именем и с представительствами по всему материку. Официально это самое скучное из ремёсел: трофеи и находки из руин поставляются ко двору Наместника и на имперские рынки. На деле коллегия давно собирает не только хваринское: ляньские трактаты, кайдзёские родословные и оружие, обрывки всех трёх старых миров, и и часть находок уходят не в императорские хранилища, а в библиотеку Облачной обители Цинъюнь в горах Лянь.</p>
        <div class="lore-callout">Для Империи коллегия обычный чартерный цех с лицензией на разъездной промысел. Для Капитула добровольный осведомитель. Она первой сообщает о любых находках, имеющих отношение к магии, и поэтому её считают скорее союзником охоты на диких магов, чем её целью. Знает ли Капитул, что немалая часть тех же находок оседает не в его хранилищах, а в тайной библиотеке горного монастыря, — вопрос, который старшины коллегии предпочитают не уточнять.</div>
        <p class="lore-thesis">Империя забрала прошлое Тянься и назначила ему цену. Коллегия единственная, кто решает что из найденного в руинах входит в скрепленный оплатой договор.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Кайдзё возвращается в море</h3>
        <p>Часть молодых кайдзёских кланов больше не желает мириться с ролью рыбаков на обломках прежней страны. Они предлагают начать с малого: покупать древесину за пределами островов, строить крупные торговые суда, восстанавливать навигацию и старые морские школы. Формально в этом нет ничего военного, но все понимают, куда это может привести.</p>
        <div class="lore-callout">Старшие дома разделились. Для одних возвращение флота означает возвращение достоинства Кайдзё. Другие помнят, почему Империя когда-то уничтожила их корабли, и считают, что нескольких новых больших верфей достаточно, чтобы вызвать новую расправу.</div>
        <p class="lore-thesis">Кайдзё ещё не строит военный флот. Но впервые за столетия всерьёз обсуждает, имеет ли право построить его снова.</p>

        <h3 class="lore-subhead">Тянься или три страны?</h3>
        <ul class="lore-stances">
          <li>Одни тяньсийцы хотят превратить три земли в настоящую единую страну.</li>
          <li>Другие мечтают восстановить независимые Лянь, Хварин и Кайдзё.</li>
          <li>Третьи предпочитают власть Империи, опасаясь, что после её ухода сильнейшая из трёх земель подчинит остальные.</li>
        </ul>

        <p class="lore-thesis">Империя загнала три народа в одну резервацию и тем самым сделала больше для появления единой Тянься, чем когда-либо смогли сделать сами Лянь, Хварин и Кайдзё.</p>
      </section>

  </div>

</article>
[/html][hideprofile]

0

5

[html]
<!-- Латериум (Имперские земли) — лор-статья для форумного поста. Стили и
     цвета общие для всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и
     style/style.css (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под
     новую страну, меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и
     текст секций — разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Домен Императора</span>
      <h1>Латериум</h1>
      <p class="lore-tagline">Имперские земли — плодородное сердце государства и территория столицы</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: Римская империя — государство и институты; Византия — придворная культура и церемониал.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Латериум</strong>, или <strong>Имперские земли</strong>, — личный домен правящей династии и территория столицы. В отличие от провинций, он никогда не был отдельным покорённым государством: Первый Император создал его после завоевания, объединив лучшие земли нескольких побеждённых стран.</p>
        <p>Здесь — императорский двор, центральные учреждения государства и Капитула, командование Имперских легионов. Столица веками притягивала людей со всего материка, поэтому общеимперская идентичность здесь особенно сильна.</p>
        <p>Латерийцы — не отдельный древний народ: происхождение значит меньше, чем древность рода, служба престолу и положение при дворе.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Личный домен Императора</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Монополия Капитула</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Бюрократия</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По мужской линии, женщины наследуют редко</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Служба престолу, положение при дворе, древность рода</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Столица, житница и казна</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Латериум сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Из личного домена Первого Императора Латериум вырос в самую населённую и разнородную часть Империи, разделённую на административные округа.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Округа</h3>
      <p>Латериум делится на несколько крупных императорских округов — их границы проведены уже после завоевания и намеренно не повторяют прежние.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Столичный округ</h3>
          <p>Сама столица, пригороды, дворцовые владения и ближайшие города — под прямым управлением центральной администрации.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Речные округа</h3>
          <p>Самые густонаселённые и плодородные земли: крупные поместья, города, склады зерна — основной сельскохозяйственный доход престола.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Внешние округа</h3>
          <p>Земли на границе с провинциями — здесь сильнее всего сохраняются местные говоры, культы и память о государствах, которым они принадлежали до Первого Императора.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Деление прежде всего административное: внутри округа могут жить потомки нескольких народов, а старая культурная граница — проходить прямо через его середину.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Задолго до Империи предки большинства современных народов пришли на материк как беженцы от смерти за пределами магического щита и вытеснили коренное население, оттеснив Лянь, Хварин и Кайдзё на меньшую восточную территорию. К началу имперских завоеваний на этих землях уже стояли государства пришлых со своими династиями и границами.</p>
      <p><strong>Первый Император совершил новый передел материка.</strong> Покорённые государства стали провинциями, но лучшие центральные земли — плодородные долины, равнины, важнейшие пути сообщения — он отделил от них и объединил в Латериум, свой личный домен.</p>
      <div class="lore-callout">Так корона получила источник зерна, налогов и людей, не зависящий от провинций — а соседи запомнили, что Империя лишила их не только независимости, но и лучших земель.</div>
      <p>Столетия службы, переселений и придворной жизни превратили домен в средоточие общеимперской идентичности: сюда стекались чиновники, воины и маги со всей Империи, а древность рода в столице стала цениться выше, чем происхождение из того или иного покорённого народа.</p>
      <div class="lore-callout">Но по мере того как церемониальное правление затягивалось на поколения, реальная власть над этим доменом постепенно перетекала от династии к Капитулу.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Наместнический компромисс</h3>
      <p>Явление это недавнее — случилось при отце нынешнего Императора. Почти всю остальную историю Империи провинциями напрямую управляли сами маги Капитула — не советники при чужом правителе, а полноправные наместники, — и пост нередко переходил по наследству внутри одного магического рода.</p>
      <p>Разросшаяся сеть магических родов с каждым поколением делала эту систему всё уязвимее: споры о постах перерастали в тяжбы, подкуп кворума и саботаж соперничающих наместников. Недовольны были не только маги: латерийские патриции десятилетиями наблюдали, как магические роды забирают себе все провинции, оставляя им лишь придворные должности в Латериуме, а сама провинциальная знать всё чаще подозревала, что Капитул давно служит уже не Империи, а самому себе.</p>
      <p>Отец нынешнего Императора воспользовался расколом Капитула и обоими этими недовольствами: наместником провинции отныне становился только член императорской семьи, а при нём — обязательный Советник Капитула, чью кандидатуру утверждает уже большой кворум.</p>

      <p class="lore-thesis">Порядок, который выглядит вечным устройством провинций, на деле не старше одного поколения — и именно с него нынешний Император, тихо возвращающий себе рычаги власти, продолжает то, что начал его отец.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Латериум — <strong>не провинция</strong>: у него нет Наместника. Он принадлежит непосредственно Императору и управляется центральными учреждениями от его имени.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Высшие сановники</h3>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-landmark lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Первый министр</h3>
          </div>
          <p>Глава гражданского управления и первый советник Императора</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-city lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Префект столицы</h3>
          </div>
          <p>Порядок, суд, снабжение и управление столицей</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-coins lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Хранитель казны</h3>
          </div>
          <p>Доходы Латериума, императорская казна и расходы двора</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-crown lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Магистр двора</h3>
          </div>
          <p>Дворец, придворные должности, аудиенции и церемониал</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-shield-halved lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Магистр легионов</h3>
          </div>
          <p>Связь престола с командованием Имперских легионов — обязательно маг</p>
        </div>
      </div>

      <p>Округами управляют назначаемые из столицы <strong>прокураторы</strong> — сбор доходов, суд, исполнение императорских распоряжений. Подчиняются центральной администрации, не местной знати.</p>

      <p>Высших сановников <strong>формально назначает лично Император</strong>. Капитул не вправе назначать их сам, но за поколения церемониального правления получил фактический контроль над отбором кандидатов.</p>
      <div class="lore-callout">Неугодные Капитулу претенденты отсеиваются раньше, чем их имена доходят до престола: Император юридически свободен в выборе, но на деле выбирает из заранее одобренного круга.</div>

      <p>Особенно силён контроль Капитула над армией: <strong>Имперские легионы</strong> формально подчиняются престолу, но офицерами могут стать только маги — так, через магическое образование, Капитул получил влияние на командный состав.</p>
      <p>Штаб Магистра легионов формально остаётся в Латериуме, рядом с престолом, — но это связь, а не повседневное командование. По мере того как Барьер сужает Вельгорию, оперативный штаб самих легионов переместился в Тарвению, ближе к новой сухопутной границе.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Патриции</h3>
      <p><strong>Патриции</strong> занимают высшее положение среди латерийской знати — потомки древнейших родов, стоявших рядом с Первым Императором. Многие возводят происхождение к первым всадникам виверн и военачальникам эпохи завоеваний.</p>
      <p>Патрициат — не должность, а наследственный статус: сам по себе он не даёт власти над землями или учреждениями, но имя старого рода открывает двери двора, облегчает доступ к высшим постам и остаётся знаком престижа в столице.</p>
      <div class="lore-callout">В отличие от провинциальной знати, патриции не ведут легитимность от правителей покорённых государств — их гордость в обратном: предки не были покорены Империей, они её создавали.</div>
      <p>За столетия рядом выросли новые чиновничьи, военные, магические и торговые дома, порой богаче и влиятельнее старых семей — древность имени и реальная власть в Латериуме давно не всегда совпадают.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Столица</h3>
      <p>Столица — не только резиденция Императора, но и центр всей имперской системы: сюда стекаются налоги и донесения из провинций, здесь утверждают назначения Наместников и Советников, стоят центральные учреждения Капитула и принимаются решения, действующие на всём материке.</p>
      <p>Огромный город зависит от постоянного подвоза зерна из Латериума и товаров из провинций — контроль над снабжением столицы значит не меньше, чем дворец или казна.</p>
      <p>Столица — ещё и крупнейший <strong>торговый центр</strong> Империи: сюда стекаются купцы и товары со всех провинций и из-за её пределов, здесь заключаются крупнейшие сделки, а пошлины с транзитной торговли пополняют казну не меньше налогов самого Латериума. Сюда же оседают тяньсийский фарфор и трофеи, которые Коллегия искателей выносит из руин трёх прежних государств Тянься.</p>
      <div class="lore-callout">Латериум — колыбель имперского оружейного ремесла, но не его нынешний центр. После завоевания Рунхейма ценных мастеров-оружейников переселили именно сюда — здесь и сложилась оружейная традиция Империи. Но когда оперативный штаб легионов переехал в Тарвению вслед за наступающим Барьером, оружейное производство последовало за ним: сегодня основную массу вооружения для легионов по всему материку куют вельгорские кузни, а не латерийские. Латериум сохранил лишь монетный двор: рудное золото и серебро из Рунхейма и Альсара чеканится в монету здесь же, под надзором Хранителя казны.</div>
      <p>Здесь же — императорский двор со сложным церемониалом: право приблизиться к Императору, получить аудиенцию или присутствовать на церемонии — политическая привилегия, а сам двор служит местом встречи провинциальной знати, чиновников, военных и магов со всей Империи.</p>
      <p class="lore-thesis">Столица одновременно управляет провинциями и зависит от них: вся Империя стекается сюда людьми, деньгами и товарами, а отсюда обратно расходятся назначения, законы и власть.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>У Латериума нет единой доимперской традиции — он составлен из земель нескольких государств. Их старые верования уцелели в местных культах, семейных обрядах и обычаях, особенно во Внешних округах, но общей религией региона не стали.</p>
      <p>Именно столица стала центром <strong>имперской веры</strong>, позднее распространённой на провинции: здесь её главные учреждения, а связь религии, магии и государственной власти особенно тесна.</p>
      <div class="lore-callout">Латериум — административный, не духовный центр веры. Первый эринорский раскол оставил здесь только практическую сторону — лицензирование магии, утверждение Наместников, контроль над офицерами легионов, — а главный храм, высшие церковные суды и богословские школы достались Эринору. Два седалища одной системы легитимности, не два института.</div>
      <p>Латериум даёт лучший доступ к магическому образованию и ресурсам — и одновременно живёт под самым плотным контролем Капитула. Для столичной семьи магическое образование ребёнка — это не только сила, но и доступ к высшим постам.</p>
      <p class="lore-thesis">Монополия Капитула здесь держится прежде всего на самой структуре общества: магия открывает путь к власти, а законный путь к магии контролирует Капитул.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Магия Разума и печатей</h3>
      <p>Фирменная магическая традиция самого Латериума — не стихия и не боевое искусство, а магия контроля: печати умеют связывать, ограничивать, обнаруживать и подчинять. Из сочетания Разума с Пространством и Жизнью здесь родились передача мыслей и насылание сна.</p>
      <div class="lore-callout">В других землях магия даёт своему носителю силу. В Латериуме она даёт власть над теми, у кого силы нет: печать на двери, метка на теле раба или преступника, допрос без пытки.</div>
      <p>Именно эта традиция, а не боевая магия, определяет столичный образ мага — не воин, а чиновник с невидимой печатью в рукаве. Такая магия удобна и самому Капитулу: обнаруживающие плетения используют при отборе учеников и проверке подлинности магического рода — и, если верить слухам, не только при них.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Латериум сегодня</h2>
      <p>Латериум — одна из богатейших и наиболее густонаселённых частей Империи: столетия переселений, службы и смешанных браков создали здесь сильную <strong>имперскую идентичность</strong>. Многие латерийцы прежде всего считают себя людьми Империи, и лишь потом — потомками одного из народов материка.</p>
      <p>Но сильнее всего эта идентичность в столице и центральных округах: на окраинах ещё помнят, каким государствам принадлежали эти земли, а соседние провинции не всегда считают границы Первого Императора справедливыми.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Главный современный раскол</h3>
      <ul class="lore-stances">
        <li>Одни считают господство Капитула необходимым: слабая династия давно не способна удержать государство сама.</li>
        <li>Другие видят в этом узурпацию — Капитул распоряжается императорским аппаратом и армией, не имея права на престол.</li>
        <li>Значительная часть столичной элиты поддерживает ту сторону, которая лучше защищает её положение.</li>
      </ul>

      <p>Нынешний Император избегает открытого столкновения с Капитулом, но постепенно возвращает контроль над своим доменом: вмешивается в назначения, требует видеть отсеянных прежде кандидатов, добивается контроля над доходами Латериума и восстанавливает связь с легионами.</p>

      <p class="lore-thesis">Формально ничего нового не происходит: эти права всегда принадлежали Императору. Но после поколений церемониального правления сама попытка ими воспользоваться начинает разрушать порядок, на котором держится власть Капитула.</p>
    </section>

  </div>

</article>
[/html][hideprofile]

0

6

[html]
<!-- Рунхейм — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для
     всех стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css
     (секция "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну,
     меняются только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article" style="--lc-accent:#3a5a70;">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Рунхейм</h1>
      <p class="lore-tagline">Морской север Империи — руда, верфи и старые деньги под властью ярлов</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: Дания эпохи Кнуда Великого, Оркнейские острова, позднесредневековая Норвегия.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p><strong>Рунхейм</strong> — суровая морская страна фьордов и горных побережий, где власть веками принадлежала тем, кто умел ходить по морю, добывать руду и защищать свой берег. Здесь небольшие поселения соседствуют с каменными крепостями, древние ярлы с богатыми морскими домами, а старые родовые законы до сих пор имеют больше веса, чем многие имперские указы.</p>
        <p>За северной суровостью скрывается одно из самых богатых владений Империи. Рунхейм даёт ей металл, корабли и контроль над северными морскими путями, а его гавани связывают Империю. Но богатство не сделало северян покорными: они привыкли считать море своим, а землю наследием своих родов. Империя правит Рунхеймом, однако до сих пор вынуждена договариваться с теми, кто знает эти берега лучше любого наместника.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Оборотничество (запрещено как одержимость), фамильяры</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Ярлы и хёвдинги</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По старшинству в роду, но решает и Совет ярлов</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Море, право сильного, честь, торговля, память предков</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Флот, металл и контроль северных морских путей</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-mesta">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-mesta">Места</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Управление</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и магия</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Рунхейм сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Рунхейм живёт морем. Фьорды врезаются в горы, острова цепями уходят на север, а большинство крупных поселений стоит у воды. Здесь море одновременно служит дорогой, источником богатства и естественной границей: чем дальше от главных гаваней, тем слабее влияние Империи и сильнее старые северные порядки.
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Стольхольм</h3>
          <p>Столичная область вокруг крупнейшей гавани Рунхейма. Здесь находятся двор Наместника, главные верфи, торговые дома и владения старых ярлов. Это богатый и наиболее империзированный Рунхейм, местная знать тесно связана с Латериумом и предпочитает видеть в старых северных обычаях варварское прошлое.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Рудные фьорды</h3>
          <p>Горное побережье на границе с Вельгорией. Сердце рудной промышленности Рунхейма, откуда металл столетиями отправляли в Латериум. В последние годы часть руды уходит ещё и в Вельгорию — снабжать оружием тамошний гарнизон легионов. Те же фьорды дают золото и серебро. Часть уходит в Латериум — на чеканку монеты, часть в Альсар — тамошним мастерам на украшения имперских дворов.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Дальний Север</h3>
          <p>Горы и труднодоступные долины вдали от основных торговых путей. Формально подчиняются Рунхейму, но власть Наместника здесь слаба. Сюда во время преследований ушли берсерки-оборотни, чьи потомки сохранили старые обряды, ритуальную магию и собственных вождей.</p>
        </div>
      </div>

      <p>За Дальним Севером лежат <strong>северные пустоши</strong> — горы, леса, ледяные берега и цепи островов, куда почти не добираются имперские чиновники. Постоянных поселений немного, но именно здесь лучше всего сохранились общины коренных народов, вытесненных сюда ещё до основания северных королевств.</p>
      <p>Для остального Рунхейма Дальний Север остаётся землёй предков, которой одновременно гордятся и боятся.</p>
    </section>

<section class="lore-panel" data-panel="mesta">

  <h2><span class="lore-seal"></span> Места</h2>

  <p class="lore-thesis">!Если
вы хотите добавить новое место, можете
обратиться к любому из администраторов
со своими идеями!</p>

  <h3 class="lore-subhead">Стольхольм</h3>

  <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">

    <div class="lore-card">

      <h3>Стольхольм</h3>

      <p>Столица и
крупнейшая гавань, резиденция Наместника,
морских палат и богатейших домов.
Каменный город с длинной набережной,
верфями и старым ярльским кварталом.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Пещеры под
луной</h3>

      <p>Система
морских пещер, открывающихся только во
время сильного отлива. Коренные жители
считают их местом, где море «помнит»
умерших.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Эйрнесс</h3>

      <p>Второй по
населению город Рунхейма, построенный
вокруг естественной бухты. Его морские
дома контролируют значительную часть
северной торговли. Здесь можно купить
практически всё, если знаешь, к кому
обратиться.</p>

    </div>

  </div>

  <h3 class="lore-subhead">Рудные
фьорды</h3>

  <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">

    <div class="lore-card">

      <h3>Хельвик</h3>

      <p>Город рудников
и кузниц, когда-то столица одного из
северных королевств. Здесь потомки
вывезенных в Латериум мастеров вновь
открывают свои мастерские.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Зубчатый
берег</h3>

      <p>Участок
северного побережья с множеством скал,
островков и подводных рифов. Очень
опасен для чужих кораблей и практически
идеален для контрабандистов.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Фьорд
Вороньего Клюва</h3>

      <p>Узкий фьорд
с чёрными отвесными скалами. На его
вершине стоит заброшенная крепость,
которую рунхеймцы считают проклятой.</p>

    </div>

  </div>

  <h3 class="lore-subhead">Дальний
север</h3>

  <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">

    <div class="lore-card">

      <h3>Скальдхейм</h3>

      <p>Небольшой
город на границе Дальнего севера.
Возведён на месте древнего святилища,
почти каждый камень здесь связан со
старой историей.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Каменный
круг Хальвира</h3>

      <p>Древнее
сооружение в горах. Северяне считают
его языческим святилищем, Капитул местом
запрещённых обрядов. Никто толком не
знает, кто его построил.</p>

    </div>

    <div class="lore-card">

      <h3>Хребет
Старого Волка</h3>

      <p>Горная цепь
Дальнего Севера. По легендам, в пещерах
под ним находятся места, где первые
северные народы учили людей обращаться
к зверям.</p>
    </div>
  </div>
</section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Население нынешнего Рунхейма происходит от пришлых народов, некогда пришедших с моря и занявших наиболее удобные побережья. Коренные жители были вытеснены в горы, леса и на дальние острова. Со временем предки рунхеймцев создали собственные государства и стали считать землю своей по праву завоевания.</p>
      <p>Побережья принадлежали королевствам и морским династиям, внутренние земли ярлам и военным родам, а острова часто жили по собственным законам. Правители заключали браки, обменивались заложниками, торговали и воевали, иногда меняя союзников быстрее, чем успевали отстраивать сожжённые гавани.</p>
      <p>Но северные королевства не только отнимали земли, с собой они привезли ещё и рабов. Среди увезённых далеко от родины были предки современных вельгорцев, которых отправляли осваивать леса и искать руду в глубине материка. </p>
      <div class="lore-callout">Рунхеймцы говорят, что принесли в эти земли порядок, мореходство и закон. Вельгорцы помнят другое: когда-то северные корабли принесли им цепи.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Объединение и имперское завоевание</h3>
      <p>Ещё до Империи разрозненные королевства и ярльства <strong>объединились в единый Рунхейм</strong>, сохранив внутреннюю самостоятельность, но признав общую власть. Богатая морская держава с флотом, деньгами и воинственной знатью — включая <strong>берсерков</strong> — стала одним из серьёзнейших противников имперской экспансии.</p>
      <p>Среди берсерков после переселения неожиданно появились первые оборотни. Искусство обращаться зверем пришлые переняли у вытесненных ими коренных народов Севера, для которых оборотничество было родной традицией задолго до прихода чужаков.</p>
      <p>Покорить его одними легионами не вышло. Императору пришлось призвать <strong>потомков Дома Основательницы Альсара</strong> — непризнанную ветвь собственного рода — с их всадниками на вивернах. Война затянулась. Даже они щадили северные леса, слишком ценные для кораблестроения. Одновременно Империя ударила по Рунхейму изнутри.</p>
      <p>После победы Империя разделила его богатство: кораблестроение осталось северянам, оружейников переселили в Латериум, а рудники стали источником сырья для столицы.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Вельгорское восстание</h3>
      <p>Предки вельгорцев — рабы, привезённые северянами. Во время войны Империи с Рунхеймом среди них не случайно вспыхнуло восстание. Его разожгли маги тогда ещё молодого Капитула, чтобы заставить Рунхейм воевать на два фронта разом. Восставшие действовали слишком организованно для стихийного мятежа. Били по снабжению, разделяли силы противника, избегали открытых сражений.</p>
      <div class="lore-callout">Расчёт сработал, разделённые силы стали одним из факторов поражения Рунхейма. Император признал <strong>Вельгорию отдельной территорией Империи</strong> и вместе с ней Рунхейм потерял и корабельный лес, необходимый его верфям.</div>
      <p>Так возникла взаимная зависимость. Рунхейм добывал руду и строил корабли, Вельгория владела корабельным лесом, а Латериум сосредоточил производство оружия.</p>
      <p><strong>Три памяти об одном восстании.</strong> Империя считает, что освободила вельгорцев. Рунхейм, что Империя использовала рабов для победы в войне. Сами вельгорцы противоречия не видят, они освободили себя сами, а имперская помощь, если о ней вообще вспоминают, не делает эту свободу подарком.</p>

      <p class="lore-thesis">Пока на юге говорят о покорении Севера, на самом Севере спорят лишь о том, кто именно был покорён: коренные народы, северные королевства или Рунхейм в целом.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Управление</h2>
      <p>Рунхейм — <strong>имперская территория под властью Наместника</strong>. Как и в любой провинции, он член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара, и формально правит от имени Императора. При нём обязателен Советник Капитула, но в Стольхольме, вдали от престола, куда сильнее ощущается, что реальным сюзереном остаётся сам Капитул, говорящий устами Советника.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наместник и Советник Капитула</h3>
      <p>Двор Наместника стоит в Стольхольме. Рядом с гаванью, а не в стороне от неё, потому что вся власть над Рунхеймом в конечном счёте держится на флоте и рудных пошлинах. Квоты на вывоз руды в Латериум и право строить и оснащать корабли утверждает Советник Капитула — формально от имени Наместника. Золото и серебро в основном уходят в императорскую казну на чеканку монеты, но щедрые квоты не бывают бесплатными: свою долю Советник исправно проводит податью в казну самого Капитула.</p>
      <p>Прямо управлять разбросанными фьордами и горными долинами из одной гавани невозможно, поэтому ниже Наместника и его Советника сохраняется старая северная знать, она и делает Рунхейм управляемым на деле.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-mountain lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Ярлы</h3>
          </div>
          <p>Управляют крупными землями, собирают налоги в пользу Наместника и отвечают за порядок. Старейший и наиболее знатный слой северной аристократии.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-water lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Хёвдинги</h3>
          </div>
          <p>Стоят во главе отдельных городов, фьордов и местных родов. Младшая знать, через которую власть ярла и Наместника доходит до конкретного берега. Их власть держится на личной верности людей, родстве и способности защитить свою землю. На Дальнем Севере хёвдинг зачастую важнее любого чиновника.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <div class="lore-card-head">
            <i class="fa-solid fa-anchor lore-card-icon" aria-hidden="true"></i>
            <h3>Морские дома</h3>
          </div>
          <p>Богатые семьи, контролирующие верфи, торговые корабли и морские пути. Многие существовали задолго до имперского завоевания и не привязаны к землям ни одного ярла.</p>
        </div>
      </div>

      <h3 class="lore-subhead">Опора и пределы власти</h3>
      <div class="lore-callout">Император → Наместник/Советник Капитула → ярлы → хёвдинги. Наместник представляет власть Империи, ярлы — старую знать, а хёвдинги — сам Север.</div>
      <p>Формально цепочка выглядит стройно, но ни Наместник, ни Советник не собирают налоги и не строят флот сами. Этим занимаются ярлы на своих землях и морские дома на своих верфях. Испортить отношения с ними означает остаться без кораблей и без казны в тот самый момент, когда Капитул спросит с Наместника за оба.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Совет ярлов и морские палаты</h3>
      <p>Старшие ярлы собираются на <strong>Совет</strong>, где обсуждают торговые пути, морскую оборону, налоги и отношения с Империей: крупнейшие морские дома своим богатством влияют на его решения не меньше родовой знати. Важнейшие порты находятся под совместным надзором местной знати и имперских чиновников. <strong>Морские палаты</strong> ведают пошлинами, торговыми разрешениями и безопасностью морских путей.</p>
      <div class="lore-callout">Именно через морские палаты Капитул постепенно пытается превратить старые доходы северных домов в прямой имперский сбор. Для Империи море это стратегическая сеть. Для северных домов наследственное право, благодаря которому они стали богатыми. Спор о пошлинах быстро превращается в спор о власти.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Наследование</h3>
      <p>В большинстве старых домов власть наследует старший ребёнок в роду, хотя конкретные правила различаются между землями. На практике значение имеют не только кровь и право наследования, но и признание Советом ярлов, верность дружины и способность удержать владение. На Дальнем Севере старый принцип особенно силён. Род, который не может защитить землю, считается утратившим право ею владеть.</p>

    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и магия</h2>
      <p>До завоевания северяне почитали судьбу, предков, духов земли и моря. Практиковали гальдр, сейд, руническое гадание. Магия не была для них отдельной наукой, она существовала рядом с повседневной жизнью: в песнях, рунах, погребальных обрядах, предсказаниях и попытках говорить с теми, кто находился за пределами человеческого мира. Считалось, что часть этого знания передаётся через кровь и память рода.</p>
      <p>На Дальнем Севере сохранилась наиболее опасная часть старой традиции — <strong>оборотничество</strong>, которое пришлые переняли у вытесненных ими коренных народов Севера ещё при заселении их земель. Согласно преданиям, некоторые маги способны принимать звериную форму или временно «надевать» природу зверя. Одни называют это проклятием, другие платой за силу.</p>
      <p>После завоевания новая вера объявила оборотничество <strong>одержимостью</strong>, при которой человек впускает в себя нечеловеческую сущность. Начались преследования берсерков и связанных с ними старых культов.</p>
      <p>Уцелевшие оборотни ушли далеко на север, в горы. Позднее Капитул закрепил религиозное представление как официальную магическую доктрину: оборотни считаются опасными существами, способными утратить человеческую природу. Безопасные элементы старой веры — праздники, песни, почитание предков — включили в официальный культ. Прорицание разрешили лишь там, где его можно было объявить Открытым Пламенем. Древние традиции выжили в удалённых родах, их носителей называют <strong>тюль</strong>, хранителями сакрального знания, речей и тайн.</p>
      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--two">
        <div class="lore-card lore-card--muted">
          <h3>Дальний Север</h3>
          <p>Утверждает, что никакой одержимости нет, а оборотничество это старая магическая традиция, которую столетиями уничтожали из страха.</p>
        </div>
        <div class="lore-card lore-card--accent">
          <h3>Официальная доктрина Капитула</h3>
          <p>Оборотничество — одержимость нечеловеческой сущностью, а оборотни опасны и способны утратить человеческую природу.</p>
        </div>
      </div>

      <p>Для большинства рунхеймцев оборотни давно стали чудовищами из старых преданий. Для горных родов памятью о преследуемых предках.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Связь с животными</h3>
      <p>Не подмена собственной природы, как у оборотней, а связь с чужой. <strong>Фамиляры</strong> — это то, что получается, когда зверя приручают так, что между ним и хозяином возникает нечто похожее на магическую связь. Он чувствует опасность раньше человека, понимает его без слов и, если верить старым песням, отдаёт ему часть своего чутья. Несколько старых семей — на Дальнем Севере и среди морских домов — поколениями выводят особенно смышлёных зверей: воронов, гончих, ловчих птиц, а на дальних островах и морских тварей. Методы вязки, воспитания и самого обряда связи каждая семья хранит внутри крови, не в книгах и не в святилищах, а в памяти рода. Капитул до сих пор не решил, называть ли такую связь магией, которую следует лицензировать, или просто редким мастерством звероводов, а сами семьи разрешать этот вопрос не спешат.</p>

      <p class="lore-thesis">На Севере магия — не столько искусство управлять миром, сколько искусство позволить миру изменить тебя. Именно поэтому её боятся и Капитул, и образованные северяне. Никто не уверен, где заканчивается человек и начинается то, с чем он говорит.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Рунхейм сегодня</h2>
      <p>Рунхейм остаётся богатой морской территорией, но старый порядок постепенно меняется.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Спор с Вельгорией</h3>
      <p>Рунхейм по-прежнему зависит от вельгорского корабельного леса. Чем больше древесины требуют верфи, тем острее споры о ценах и вырубках. Вельгорцы напоминают, что именно их предков когда-то заставляли эти леса осваивать.</p>
      <p class="lore-thesis">Для Рунхейма лес — основа существования страны. Для Вельгории требования северян слишком напоминают времена, когда собственностью Рунхейма считались и лес, и они сами.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Два Севера, коренные земли и опасный вопрос</h3>
      <p>Горные роды оборотней всё чаще требуют признания частью Рунхейма. Столичный Север расколот, одни считают их потомками несправедливо изгнанных северян, другие верят, что оборотень рано или поздно теряет человеческую природу. Страх существует независимо от Капитула. Чтобы принять их, Рунхейму придётся решить, были ли берсерки одержимыми чудовищами или жертвами многовековой охоты. Рядом остаются незамеченными разрозненные <strong>коренные земли</strong>. Общины, чьи языки и обряды Империя признаёт, но не понимает.</p>
      <div class="lore-callout">Столичный Север держит деньги и связи, Дальний людей, землю и старое знание. Найди они общий язык и получится сила, которую Наместнику будет трудно контролировать. Поэтому столичная знать предпочитает раздробленность. Объединение вернуло бы в города не только политическую угрозу Наместнику, но и старую магию. Сам Рунхейм расколот и на этот счёт. Одни хотят избавиться от древнего наследия, другие видят в нём суть северной культуры и верят, что отказ от него станет окончательной победой Капитула.</div>
      <p>Империя терпит эту раздробленность, пока корабли ходят и пошлины платятся.</p>

      <p class="lore-thesis">Если Рунхейм когда-нибудь перестанет спорить сам с собой, Империя получит не восставшую окраину, а морскую державу, которая знает цену своей независимости. Пока же ярлы спорят за влияние, а в дальних поселениях ещё помнят песни, о которых в городах предпочитают молчать.</p>
    </section>

  </div>

</article>
[/html][hideprofile]

0

7

[html]
<!-- Эринор — лор-статья для форумного поста. Стили и цвета общие для всех
     стран: style/colors.css (переменные --lc-*) и style/style.css (секция
     "LORE ARTICLE TEMPLATE"). Копируя этот файл под новую страну, меняются
     только: --lc-accent в style ниже, бейдж, факты и текст секций —
     разметка и классы остаются как есть. -->

<article class="lore-article" style="--lc-accent:#5a3d7a;">

  <div class="lore-intro">
    <div class="lore-intro-text">
      <span class="lore-badge">Территория Империи</span>
      <h1>Эринор</h1>
      <p class="lore-tagline">Страна старых королевств, святых городов и соборов, возведённых раньше Империи</p>
      <p class="lore-inspiration">Вдохновение: средневековые Англия, Ирландия и Шотландия; Испания и Италия эпохи Возрождения; католическая Европа, городские республики и церковные государства.</p>

      <section>
        <h2><span class="lore-seal"></span> Страна</h2>
        <p>Эринор — западная территория Империи. Бывшие королевства, вольные города и церковные владения, объединённые войнами, браками и торговлей ещё до Первого Императора. Эринорцы считают себя одной из старейших цивилизаций переселенцев материка. Их предки были среди первых пришлых, спасавшихся здесь от смерти за пределами Барьера, и за века до Империи построили каменные столицы, университеты и торговые дома. Власть с самого начала опиралась не только на силу, но и на закон, договор и право рода.</p>
        <p>Эринор добровольно поддержал Первого Императора и помог завоевать материк. Взамен короли получили обещание сохранить свои права. После победы эти права начали исчезать: короны остались, но самостоятельность перешла к Империи. Именно здесь случился первый крупный конфликт между престолом и Капитулом, после которого Эринор стал духовным центром Империи.</p>
      </section>
    </div>

    <aside class="lore-aside">
      <div class="lore-illustration">Место для иллюстрации — карта и герб</div>
      <dl class="lore-facts">
        <div>
          <dt>Статус</dt>
          <dd>Территория Империи</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Магическая традиция</dt>
          <dd>Церковные школы, алхимия, родовые и ремесленные практики</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Система власти</dt>
          <dd>Королевский дом и городские советы</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Наследование</dt>
          <dd>По законам конкретного дома или города</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Ценности</dt>
          <dd>Вера, закон, честь, искусство, древность рода</dd>
        </div>
        <div>
          <dt>Роль в Империи</dt>
          <dd>Центр веры, образования, искусства и западной торговли</dd>
        </div>
      </dl>
    </aside>
  </div>

  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-zemli" checked>
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-istoriya">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vlast">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-vera">
  <input class="lore-tab-input" type="radio" name="tabs" id="tab-segodnya">

  <nav class="lore-tabs" aria-label="Разделы статьи">
    <label class="lore-tab" for="tab-zemli">Земли</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-istoriya">История</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vlast">Власть</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-vera">Вера и искусство</label>
    <label class="lore-tab" for="tab-segodnya">Эринор сегодня</label>
  </nav>

  <div class="lore-panels">

    <section class="lore-panel" data-panel="zemli">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Земли</h2>
      <p>Эринор — страна воды и старых дорог. Здесь реки не просто пересекают землю, они связывают её воедино, несут к морю баржи с зерном и вином, отражают башни городов и веками определяют, где людям селиться, торговать и строить свои дома. Ручьи спускаются с северных холмов, широкие реки разрезают плодородные равнины, а на юге их воды уже пахнут солью и морем. Большинство старых городов выросло там, где сходились дороги, переправы и торговые пути.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Север</h3>
          <p>Холмы, густые леса, холодные побережья, старые каменные крепости и воинские дома. Живёт лесом, скотоводством и рудой. Здесь сильнее всего родовая знать и память о древних королях у которых Корвейны отняли короны. Напрямую граничит с Вельгорией.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Центральные земли</h3>
          <p>Плодородные равнины и речные долины с древними столицами, дворцами, архивами и крупнейшими соборами. Здесь сходятся два центра Эринора — власть короны и власть церкви. Земледелие, виноградники и речная торговля сделали край богатейшими владениями старых домов, где особенно сильны придворная культура, наследственное право и религиозная традиция.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Южные земли</h3>
          <p>Самая богатая и густонаселённая часть Эринора. Портовые города с банками, гильдиями и университетами, где всегда кипит торговля и движение. Южные земли славятся стеклом, тканями и ювелирным делом. Здесь влияние всё чаще определяется не происхождением, а богатством, связями и местом в городском совете. Старые титулы постепенно уступают место новым именам.</p>
        </div>
      </div>
      <p>Именно в северные земли всё чаще уходят вельгорцы с земель, приближающихся к Барьеру. Это ещё не великое переселение, Барьер движется медленно, поэтому люди покидают родину семьями и поколениями: сначала богатые дома покупают землю, затем торговцы и ремесленники, за ними — родня и жители пустеющих поселений.</p>

      <p class="lore-thesis">Для Эринора это приток рабочей силы и денег. Для вельгорцев новая жизнь вдали от Барьера. Но чем больше их становится, тем чаще звучит вопрос: остаются ли они гостями или север Эринора постепенно становится их родиной?</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="istoriya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> История</h2>
      <p>Предки эринорцев пришли на материк как переселенцы, спасавшиеся от смерти за пределами Барьера. К эпохе Первого Императора их королевства, княжества и города-государства уже считали себя древними. Веками они воевали друг с другом, заключали династические браки и торговали.</p>
      <div class="lore-callout">Эта древность относительна. Когда первые эринорцы пришли сюда, материк уже был населён. Новые королевства вытесняли и подчиняли коренных жителей, а позднее создали собственный миф о том, что именно они принесли этим землям закон, города и истинную веру. Потомки коренных общин сохранились на окраинах и среди сельского населения старых владений. Многие давно говорят на эринорских языках и носят эринорские имена, но память о том, кому принадлежала эта земля прежде, никуда не исчезла.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Власть Корвейнов</h3>
      <p>Род Корвейнов возвышался медленно. Начав с одного из престолов, они постепенно подчинили соседние земли, где-то силой, где-то браками, договорами и обещаниями защиты. Последними пали северные королевства. Так Корвейны собрали разрозненные земли под одной короной и впервые сделали Эринор единым государством.</p>
      <p>При Корвейнах страна обрела дороги, единые законы и сильную армию. Старые короли потеряли титулы, но не земли, признав верховенство Корвейнов. Для многих это стало концом вековых войн и началом общего Эринора.</p>
      <p>Когда Первый Император пришёл в эти земли как завоеватель, Корона Эринора присягнула ему добровольно, сохранив обещанные права и передав Империи войска, корабли и богатства страны. Эринор стал одним из главных союзников в создании новой державы.</p>
      <p>Но после победы обещания начали меняться. Корона осталась, но исчезла самостоятельность. Старые права и привилегии постепенно перешли к Империи.</p>
      <p class="lore-thesis">Так род, который принёс Эринору целостность, сам привёл его к покорности.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Первый эринорский раскол</h3>
      <p>Раскол начался со спора о том, кому принадлежит власть над верой. Император стремился подчинить Церковь государству, тогда как Капитул настаивал, что духовная власть не может исходить от престола.</p>
      <p>Для Эринора это стало больше, чем спором о вере. После утраты самостоятельности перед Империей Церковь оставалась одной из немногих сил, чья власть не зависела от короны. Потому эринорские дома поддержали Церковную самостоятельность и конфликт, начавшийся в столице, быстро обрёл в Эриноре политическую опору, и вошёл в историю как первый эринорский раскол.</p>
      <p>Раскол завершился переносом главного духовного центра из императорской столицы в Эринор. Империя сохранила политическую власть, а Эринор стал сердцем её духовной жизни.</p>
      <p class="lore-thesis">Эринор помог создать Империю, но именно здесь лучше всего помнят, что Империя ему обещала и чего не дала.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vlast">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Власть</h2>
      <p>Эринор формально един, но реальная власть разделена между Наместником, короной, городами, Церковью и аппаратом Капитула.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Наместник</h3>
          <p>Член императорской семьи, назначенный независимо от пола и наличия магического дара. Личный представитель Императора и формальный верховный правитель Эринора: принимает присяги, утверждает назначения и имперские распоряжения. В крупных городах его власть значительна. В былых северных королевствах и церковных владениях ему приходится действовать через договоры, привилегии и местные элиты.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Советник Капитула</h3>
          <p>Старший маг и глава постоянного имперского аппарата при Наместнике. Через него проходят магический надзор, чиновники Капитула и значительная часть отношений со столицей. Формально помогает Наместнику управлять. Фактически именно его аппарат ведёт большую часть повседневных дел провинции.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Королевский дом Корвейн</h3>
          <p>Сохранил титул, земли, доходы и часть судебных прав, поскольку его предки присягнул непосредственно Первому Императору. Сегодня король Эринора признаёт верховную власть Императора, но управляет своими землями, тогда как старые дома сохраняют родовые права, а города собственные советы и торговые привилегии.</p>
        </div>
      </div>

      <h3 class="lore-subhead">Городские советы и Совет короны</h3>
      <p>Городские советы южных городов состоят из торговых домов, гильдий и старых гражданских семей. Они контролируют торговлю, стражу и местные доходы. Купеческая семья без древнего имени может обладать куда большим влиянием, чем обедневший потомок королей. Совет короны объединяет старые эринорские династии: формально не обладает государственной властью, но участвует в признании титулов, разрешении династических споров, вопросах регентства и заключении важнейших брачных соглашений.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Наследование</h3>
      <p>Каждый старый дом сохраняет собственное наследственное право. Чаще всего титул переходит от отца к сыну, но при отсутствии мужского наследника Совет короны может признать наследницей дочь, а если наследник слишком юн, то признать регента. Опекунство над несовершеннолетним наследником нередко почти равнозначно власти над его землями, а борьба за регентство остаётся одним из традиционных источников придворных интриг.</p>

      <div class="lore-callout">Отношение старых домов к Наместнику двойственно. Для одних сильный представитель престола — естественный союзник против Капитула и повод напомнить Империи о старых договорах. Для других усиление Наместника означает лишь возвращение прямого императорского вмешательства в права, которые Эринор веками считал своими.</div>

      <p class="lore-thesis">Самая неприятная для Капитула возможность: Совет короны и Наместник однажды обнаружат, что им проще договариваться друг с другом напрямую, чем через Советника.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="vera">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Вера и искусство</h2>
      <p>Эринор — духовное сердце Империи. Здесь находятся главный храм официальной веры, древнейшие монастыри, высшие религиозные школы и крупнейшие церковные архивы. Святой город принимает паломников и высших представителей Капитула, здесь же заседают высшие церковные суды.</p>
      <div class="lore-callout">Латериум — политический центр Империи. Эринор — духовный. Духовенство само не владеет магией. Но именно через официальную религию закрепляется учение Капитула, что магия считается божественным даром, доступным немногим, а сильнейшие маги почитаются живыми святыми.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Эринорская ересь или второй эринорский раскол</h3>
      <p>Новая схизма расколола Церковь Первого Пламени вокруг вопроса о природе магии. Её сторонники утверждают, что Искра есть в каждом человеке, а магия должна быть не привилегией избранных, а обязанностью и правом каждого, кто способен пройти путь дисциплины, наставничества и служения.</p>
      <p>Движение отвергает монополию Капитула на магическое знание, создаёт тайные школы, сохраняет запрещённые тексты и укрывает преследуемых магов (см. организацию «Птицы Очагов»). Капитул объявляет учение ересью, поскольку его признание ставит под сомнение саму основу существующей магической системы.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Образование</h3>
      <p>Эринорские университеты считаются одними из лучших в Империи: богословие, право, история, медицина, астрономия, алхимия, искусство. Знать отправляет сюда младших детей, города будущих чиновников и наследников торговых домов. Но обычное образование и магическое обучение остаются разными вещами. Право учиться настоящей магии получают только те, кого допускает Капитул.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Магия</h3>
      <p>Эринор известен огромной серой областью между ремеслом и запрещённой магией. Алхимики работают с минералами и лекарствами, мастера используют старые знания при изготовлении стекла, тканей и украшений, некоторые древние семьи хранят собственные рецепты и техники. Пока подобное знание считается ремеслом, Капитул способен закрывать на него глаза. Стоит ему превратиться в способ <strong>обучить человека настоящей магии</strong> — начинается преследование.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Искусство</h3>
      <p>Церковь остаётся главным покровителем искусства. Соборы украшают витражами и резьбой, дворцы картинами и скульптурой, а богатые семьи соревнуются за право построить лучшую часовню или содержать знаменитого художника. Искусство здесь не просто украшение, оно демонстрирует богатство, происхождение, веру и принадлежность к традиции.</p>

      <p class="lore-thesis">В Эриноре запрещённое знание прячут не только в лесах и тайных святилищах. Его прячут в мастерских, лабораториях, аптеках и университетских библиотеках.</p>
    </section>

    <section class="lore-panel" data-panel="segodnya">
      <h2><span class="lore-seal"></span> Эринор сегодня</h2>
      <p>Сегодня Эринор — одна из самых богатых и образованных территорий Империи. Реки и дороги связывают внутренние земли с портами, университеты притягивают студентов со всего материка, а Святой город остаётся духовным центром Капитула. Но единого Эринора почти не существует.</p>

      <div class="lore-cardgrid lore-cardgrid--three">
        <div class="lore-card">
          <h3>Старый Эринор</h3>
          <p>Королевские дома былых королевств, замки и сельские владения. Важны род, титул, наследственное право и память о королевствах до Империи. Большинство требует не независимости, а куда более неудобного — соблюдения прав, обещанных их предкам Первым Императором. Поэтому осторожные попытки нынешнего Императора вернуть себе законные полномочия вызывают здесь особый интерес. Если Император вправе потребовать от Капитула соблюдения своих старых прав, почему короли не могут потребовать того же от Императора?</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Городской Эринор</h3>
          <p>Купцы, банкиры, ремесленники и учёные. Власть основана на богатстве, торговле и образовании. Южные города всё меньше интересует древность имени, если чьи-то корабли и мастерские кормят половину города. Изменения на севере для них прежде всего означают новые рынки. Рунхейму нужен вельгорский корабельный лес, Вельгории северный металл, оружие и торговые пути, а эринорские банкиры, перевозчики и торговые дома охотно становятся посредниками между бывшими хозяевами и бывшими рабами. Барьер отнимает землю на одном конце материка и создаёт состояния на другом.</p>
        </div>
        <div class="lore-card">
          <h3>Святой Эринор</h3>
          <p>Церковные земли, монастыри, школы и Святой город. Для Капитула Эринор — не просто богатая территория, а один из главных источников его религиозной легитимности. Поэтому постепенное возвращение Императора к реальному управлению приобретает здесь и религиозное значение. Если Император освобождается от опеки Капитула, возникает опасный вопрос — сопротивление ему защита духовной власти или сопротивление законному государю?</p>
        </div>
      </div>

      <h3 class="lore-subhead">Северная граница</h3>
      <p>Граница Эринора и Вельгории прежде была обычной внутренней границей Империи, но теперь постепенно становится одной из самых беспокойных. Барьер не рушится внезапно, а медленно сжимает Вельгорию десятилетиями, поэтому переселение происходит так же медленно: молодые семьи просто перестают строить дома слишком далеко на севере, купцы переносят склады, ремесленники мастерские, родственники следуют за теми, кто уже устроился по другую сторону границы. Богатые и бедные переселяются совершенно по-разному.</p>

      <h3 class="lore-subhead">Те, кто покупает землю</h3>
      <p>Состоятельные семьи действуют заранее. Покупают поместья, городские дома и лесные владения, заключают браки с местной знатью, переводят деньги в эринорские банки. Особенно заметны старые вельгорские роды, некоторые семьи посадников приобретают целые владения, понимая, что через поколение их нынешние земли могут оказаться слишком близко к Барьеру.</p>
      <div class="lore-callout">Пока эти поместья убежища и запасные владения. Но что произойдёт, если вельгорский воевода однажды потеряет своё воеводство, но сохранит богатство, дружину, род и титул уже в Эриноре? Для старых эринорских домов это означает появление не просто богатых соседей, а чужой земельной аристократии. Одни принимают её через браки и союзы, другие требуют ограничить продажу земли чужакам, третьи видят во вельгорских родах будущих союзников против Наместника и Капитула.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Те, кто занимает землю</h3>
      <p>Бедные вельгорцы переселяются куда более стихийно. Семьи и небольшие общины переходят границу и занимают то, что считают бесхозным, заброшенные хутора, пустующие пастбища, вырубки, лесные окраины, покинутые деревни. Через несколько лет на месте нескольких хижин уже стоит деревня, жители которой искренне считают землю своей.</p>
      <p>Проблема в том, что бесхозная земля в Эриноре редко действительно никому не принадлежит. У заброшенного хутора может оказаться владелец из древнего рода, лес принадлежать монастырю, пустошь городу, права на пастбище подтверждаться грамотой двухсотлетней давности. Иногда несколько владельцев сами спорят о том, чья это земля. Вельгорцы же часто не понимают самого принципа, если земля десятилетиями пустовала, никто её не обрабатывал, а мы построили здесь дома, то почему она принадлежит человеку, который никогда её не видел?</p>
      <div class="lore-callout">Так появляются целые поселения, которых нет ни в земельных книгах, ни в налоговых списках. Одни северные лорды пытаются их выселять. Другие задним числом признают поселения и требуют ренту. Третьи предпочитают не задавать вопросов, поскольку новые деревни означают распаханные поля, налоги и людей для ополчения на земле, которая прежде ничего не приносила. Север постепенно покрывается вельгорскими поселениями, законность которых зависит от того, кого спросить.</div>

      <h3 class="lore-subhead">Две памяти о переселении</h3>
      <p>Именно здесь современный конфликт сталкивается с древней историей Эринора. Предки самих эринорцев тоже когда-то пришли на материк, спасаясь от смерти за его пределами. Заняли землю, построили поселения, основали королевства и спустя века стали считать себя её древними хозяевами. Теперь их потомки решают, могут ли вельгорцы сделать то же самое.</p>
      <p>Для старых эринорских домов ответ очевиден, право на землю определяется законом, наследованием и договором. Для бедного вельгорского поселенца тем, кто расчистил поле и построил дом. А потомки коренных жителей Эринора смотрят на этот спор совершенно иначе. Их предки уже однажды видели, как спасавшиеся от смерти чужаки приходят на пустующее место, строят поселение, затем объявляют землю своей, а через несколько столетий называют своё право древним.</p>
      <p class="lore-thesis">Поэтому спор о вельгорских поселениях неожиданно возвращает Эринору вопрос, который его королевства предпочитали считать давно решённым. Сколько поколений нужно прожить на чужой земле, прежде чем она станет твоей? Коренные общины помнят тех, кто жил здесь первым. Старые дома ссылаются на кровь, короны и грамоты. Города на деньги и труд. Капитул на божественное право магов управлять. Император на законные полномочия престола. Богатые вельгорцы покупают землю по эринорским правилам, бедные занимают ту, что считают ничьей. А сами эринорцы когда-то пришли на материк почти по той же причине, по которой сегодня движутся вельгорцы: за их спиной оставалась земля, на которой больше нельзя было жить.</p>
    </section>

  </div>

</article>
[/html][hideprofile]

0


Вы здесь » BDH tester » О мире » Территории Империи


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно